règles 2023-03
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règles 2023-03
Réflexion :
TOUT doit tourner autour de :
2d6 + caractéristique (-1 à +2) + 1 si historique compatible + 1 si aidé +/- environnement (MJ)
[MAX = +4 Car avec un double 1 +4 on loupe quand-même un test 50/50 normal]
Contre
· Niveau de Difficulté (faut = ou + au ND fixé par MJ)
OU
· Opposition
(Ex : pour toucher au combat :
coordination VS coordination ou nerfs si surprise ou tir)
Donc 7 à obtenir pour une difficulté 50/50 pour un humain normal
Points d'Énergie Vitale (PÉV) :
Un génie du combat avec une épée doit pouvoir tuer d'un coup un humain moyen sans protection
Moyenne 2D6 = 7
+ Carac (+2)
+ Historique (+1)
+ Arme (épée +5)
=15
Donc un humain normal adulte a 15 d'Énergie Vitale
Un héros, en Énergie vitale, dispose donc de :
15 + (2x énergie vitale) + (2x muscles) + (2x nerfs)
Les caractéristiques d'un personnage :
+7 points à repartir dans 7 caractéristiques
Sous forme de -1, 0, +1 ou +2. Le total doit être égal à+7
un humain moyen est à +0 partout
· Matière grise (intelligence, connaissances)
· Muscles (force, souplesse, élasticité)
· Nerfs (esquive et réflexes)
· Coordination (précision)
· Aura (social)
· Énergie vitale (endurance, résistance, régénération)
· Fluide (magie)
Si vous tirez au dés, lancez 3D6 et gardez les 2 meilleurs.
Pour les résultats = modificateurs
2 & 3 = -2
4 & 5 = -1
6, 7 & 8 = 0
9 &10 = +1
11 & 12 = +2
Sachant que vous êtes des "héros", vous êtes au-dessus du lot.
Armes :
· Masses, bâtons et poings américains ... +4
· Dagues, poignards, couteaux, crans d'arrêt ... +6
· Épées, rapières, fleurets, sabres, cimetières ... +7
· Hachettes, machettes ... +6
· Haches +7
· Lances ... +8
· Hallebardes +9
· Lance-pierres +2
· Fronde +3
· Arc court +4
· Arc +6
· Arc long +8
· Arbalète de poing 8
· Arbalète 16
· Arbalète lourde 24
· Révolver 6 coups ... 16
· Révolver 2 coups de poche ... 12
· Fusil 2 coups ... 18
· Carabine 6 coups ... 20
· Dynamite à 10m 50 et à 20m 20
· Grenade à 15m 70 et à 40m 35
Protections :
· Vêtements : 0
· Vêtements épais : -1 (non cumulable)
· Gros manteau de cuir épais : -2
· Armure de cuir : - 2
· Armure de cuir renforcé : -3
· Chemise de mailles : -4
· Cuirasse (plastron, avant-bras et tibias +-) : -5
· Casque : -1
· Armure de chevaliers : -7 (casque compris)
· Bouclier : -8 vs tirs & -4 vs càc
· Plaques par-balles : -16 vs tirs & -8 vs càc
· Équipement maintien de l'ordre -30 vs tirs et -20 vs càc
Comment se déroule un combat :
Ordre de jeu = 2D6 + Nerfs
1 round = 5s = 2 actions
Courir = 2 actions = 4 mouvement = 40m
Recharger une arbalète ou une arme à feu = 2 actions
Mouvement de 10m ou 1 attaque ou 1 tir = 1 action
Corps à corps (CàC)
Si Attaquant (2D6 + coordination + connaissance/aide/maîtrise/avantages - désavantages) est strictement supérieur au défenseur (2D6 + nerf si surprise sinon coordination + avantages/aide/connaissances - désavantages), l'attaque touche
Dégâts à déduire des PéV du défenseur = 2D6 + muscles ou coordination (fleuret et rapière) + arme - armure
À distance (Dist)
Si Attaquant (2D6 + coordination + connaissance/aide/maîtrise/avantages - désavantages) est strictement supérieur au défenseur (2D6 + nerf + avantages/aide/connaissances - désavantages), l'attaque touche
Dégâts à déduire des PéV du défenseur = arme - armure ou 2D6 + muscles + arme - armure si arme de jet
Pour lancer un sort :
Tout d'abord un sort a un malus équivalent à la protection du héros
Donc : 2D6 + fluide - armure (si en métal et/ou gênante)
et vous devez obtenir au moins un score égal au ND (niveau de difficulté) du sort
Si vous n'obtenez pas assez, vous pouvez sacrifier vos Points d'Énergie Vitale à raison de 1 PÉV par points manquants pour obtenir le score requis. Puis appliquez ses effets
Moyenne basique = 9 sans armure
Créer un sort de magie :
Ajoutez les niveaux de difficulté (ND) pour avoir le niveau de difficulté du sort
1 · déterminez la cible :
· un objet ND 3 +1 par tranche de 10m de distance
· une zone de 5m² ND 4 +1 par tranche de 10m de distance et +1 par tranche de 5m² supplémentaire
· un être vivant ND 5 +1 par tranche de 10m de distance + 5 par être vivant supplémentaire
2 · déterminez la durée de l'effet :
· Instantané "one-shot" ND 1
· Dure 2 rounds ND 3 + 2 par round supplémentaire
3 · déterminez l'effet :
· Dégâts -1D6 EV ND 1
· Dégâts -2D6 EV ND 2
· Soins +1D6 EV ND 3
· Soins +2D6 EV ND 4
· Une information ND 10
· Augmenter vitesse déplacement de 50% ND 1
· Attaquer 2x au lieu d'une avec un type d'arme (ex: tranchante) ND 4
· Faire perdre 1 round ND 2
· Un effet : ND à voir avec la ou le MJ
4 · déterminez les modalités du sort :
· Invocation instantanée ND 0
Ou besoin de préparation ND -1 par action de perdue à préparer
· Besoin d'une gestuelle magique ND -1
· Besoin d'une incantation à prononcer ND -1
· Et enfin, qu'elle est sa substance ? Feu, eau, lumière...
Exemple de sort :
1 · sur soi-même (être vivant à 0m) ND 5
2 · Instantané "one-shot" ND 1
3 · soin + 1D6 EV ND 3
4 · c'est un sort instantané ND 0
Avec une incantation ND -1
Sans geste
Et c'est de la lumière
Total ND 8, ce qui donne :
Onde de soin
Pour m'auto-soigner d'1D6 EV instantanément il me faut prononcer une formule magique et faire au moins 8
Autre exemple :
1 · Une zone de 5m² à distance de 10m maxi ND 5
2 · Dure 4 rounds ND 7
3 · dégâts -2D6 EV ND 2
4 · nécessite une action de préparation ND -1
Nécessite une gestuelle ND -1
Et une incantation ND -1
Il s'agit de ronces
ND total : 11
Ce qui donne
Invocation d'une haie de ronces de 5 m de long qui dure 4 rounds et fait perdre 2D6 EV pour la franchir.
Autre exemple :
1 · 2 êtres vivants à 50m maxi ND 15
2 · Instantané "one-shot" ND 1
3 · dégâts -2D6 ND 2
4 · nécessite une action de préparation ND -1
Nécessite une gestuelle ND -1
Et une incantation ND -1
Il s'agit d'éclairs
ND total : 15
Ce qui donne : appel d'éclairs
À distance maximale de 50m je peux cibler jusqu'à 2 cibles et leurs faire perdre 2D6 EV . Et j'ai conscience qu'il me faudra sacrifier des EV
TOUT doit tourner autour de :
2d6 + caractéristique (-1 à +2) + 1 si historique compatible + 1 si aidé +/- environnement (MJ)
[MAX = +4 Car avec un double 1 +4 on loupe quand-même un test 50/50 normal]
Contre
· Niveau de Difficulté (faut = ou + au ND fixé par MJ)
OU
· Opposition
(Ex : pour toucher au combat :
coordination VS coordination ou nerfs si surprise ou tir)
Donc 7 à obtenir pour une difficulté 50/50 pour un humain normal
Points d'Énergie Vitale (PÉV) :
Un génie du combat avec une épée doit pouvoir tuer d'un coup un humain moyen sans protection
Moyenne 2D6 = 7
+ Carac (+2)
+ Historique (+1)
+ Arme (épée +5)
=15
Donc un humain normal adulte a 15 d'Énergie Vitale
Un héros, en Énergie vitale, dispose donc de :
15 + (2x énergie vitale) + (2x muscles) + (2x nerfs)
Les caractéristiques d'un personnage :
+7 points à repartir dans 7 caractéristiques
Sous forme de -1, 0, +1 ou +2. Le total doit être égal à+7
un humain moyen est à +0 partout
· Matière grise (intelligence, connaissances)
· Muscles (force, souplesse, élasticité)
· Nerfs (esquive et réflexes)
· Coordination (précision)
· Aura (social)
· Énergie vitale (endurance, résistance, régénération)
· Fluide (magie)
Si vous tirez au dés, lancez 3D6 et gardez les 2 meilleurs.
Pour les résultats = modificateurs
2 & 3 = -2
4 & 5 = -1
6, 7 & 8 = 0
9 &10 = +1
11 & 12 = +2
Sachant que vous êtes des "héros", vous êtes au-dessus du lot.
Armes :
· Masses, bâtons et poings américains ... +4
· Dagues, poignards, couteaux, crans d'arrêt ... +6
· Épées, rapières, fleurets, sabres, cimetières ... +7
· Hachettes, machettes ... +6
· Haches +7
· Lances ... +8
· Hallebardes +9
· Lance-pierres +2
· Fronde +3
· Arc court +4
· Arc +6
· Arc long +8
· Arbalète de poing 8
· Arbalète 16
· Arbalète lourde 24
· Révolver 6 coups ... 16
· Révolver 2 coups de poche ... 12
· Fusil 2 coups ... 18
· Carabine 6 coups ... 20
· Dynamite à 10m 50 et à 20m 20
· Grenade à 15m 70 et à 40m 35
Protections :
· Vêtements : 0
· Vêtements épais : -1 (non cumulable)
· Gros manteau de cuir épais : -2
· Armure de cuir : - 2
· Armure de cuir renforcé : -3
· Chemise de mailles : -4
· Cuirasse (plastron, avant-bras et tibias +-) : -5
· Casque : -1
· Armure de chevaliers : -7 (casque compris)
· Bouclier : -8 vs tirs & -4 vs càc
· Plaques par-balles : -16 vs tirs & -8 vs càc
· Équipement maintien de l'ordre -30 vs tirs et -20 vs càc
Comment se déroule un combat :
Ordre de jeu = 2D6 + Nerfs
1 round = 5s = 2 actions
Courir = 2 actions = 4 mouvement = 40m
Recharger une arbalète ou une arme à feu = 2 actions
Mouvement de 10m ou 1 attaque ou 1 tir = 1 action
Corps à corps (CàC)
Si Attaquant (2D6 + coordination + connaissance/aide/maîtrise/avantages - désavantages) est strictement supérieur au défenseur (2D6 + nerf si surprise sinon coordination + avantages/aide/connaissances - désavantages), l'attaque touche
Dégâts à déduire des PéV du défenseur = 2D6 + muscles ou coordination (fleuret et rapière) + arme - armure
À distance (Dist)
Si Attaquant (2D6 + coordination + connaissance/aide/maîtrise/avantages - désavantages) est strictement supérieur au défenseur (2D6 + nerf + avantages/aide/connaissances - désavantages), l'attaque touche
Dégâts à déduire des PéV du défenseur = arme - armure ou 2D6 + muscles + arme - armure si arme de jet
Pour lancer un sort :
Tout d'abord un sort a un malus équivalent à la protection du héros
Donc : 2D6 + fluide - armure (si en métal et/ou gênante)
et vous devez obtenir au moins un score égal au ND (niveau de difficulté) du sort
Si vous n'obtenez pas assez, vous pouvez sacrifier vos Points d'Énergie Vitale à raison de 1 PÉV par points manquants pour obtenir le score requis. Puis appliquez ses effets
Moyenne basique = 9 sans armure
Créer un sort de magie :
Ajoutez les niveaux de difficulté (ND) pour avoir le niveau de difficulté du sort
1 · déterminez la cible :
· un objet ND 3 +1 par tranche de 10m de distance
· une zone de 5m² ND 4 +1 par tranche de 10m de distance et +1 par tranche de 5m² supplémentaire
· un être vivant ND 5 +1 par tranche de 10m de distance + 5 par être vivant supplémentaire
2 · déterminez la durée de l'effet :
· Instantané "one-shot" ND 1
· Dure 2 rounds ND 3 + 2 par round supplémentaire
3 · déterminez l'effet :
· Dégâts -1D6 EV ND 1
· Dégâts -2D6 EV ND 2
· Soins +1D6 EV ND 3
· Soins +2D6 EV ND 4
· Une information ND 10
· Augmenter vitesse déplacement de 50% ND 1
· Attaquer 2x au lieu d'une avec un type d'arme (ex: tranchante) ND 4
· Faire perdre 1 round ND 2
· Un effet : ND à voir avec la ou le MJ
4 · déterminez les modalités du sort :
· Invocation instantanée ND 0
Ou besoin de préparation ND -1 par action de perdue à préparer
· Besoin d'une gestuelle magique ND -1
· Besoin d'une incantation à prononcer ND -1
· Et enfin, qu'elle est sa substance ? Feu, eau, lumière...
Exemple de sort :
1 · sur soi-même (être vivant à 0m) ND 5
2 · Instantané "one-shot" ND 1
3 · soin + 1D6 EV ND 3
4 · c'est un sort instantané ND 0
Avec une incantation ND -1
Sans geste
Et c'est de la lumière
Total ND 8, ce qui donne :
Onde de soin
Pour m'auto-soigner d'1D6 EV instantanément il me faut prononcer une formule magique et faire au moins 8
Autre exemple :
1 · Une zone de 5m² à distance de 10m maxi ND 5
2 · Dure 4 rounds ND 7
3 · dégâts -2D6 EV ND 2
4 · nécessite une action de préparation ND -1
Nécessite une gestuelle ND -1
Et une incantation ND -1
Il s'agit de ronces
ND total : 11
Ce qui donne
Invocation d'une haie de ronces de 5 m de long qui dure 4 rounds et fait perdre 2D6 EV pour la franchir.
Autre exemple :
1 · 2 êtres vivants à 50m maxi ND 15
2 · Instantané "one-shot" ND 1
3 · dégâts -2D6 ND 2
4 · nécessite une action de préparation ND -1
Nécessite une gestuelle ND -1
Et une incantation ND -1
Il s'agit d'éclairs
ND total : 15
Ce qui donne : appel d'éclairs
À distance maximale de 50m je peux cibler jusqu'à 2 cibles et leurs faire perdre 2D6 EV . Et j'ai conscience qu'il me faudra sacrifier des EV
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