attaques blessures DM
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attaques blessures DM
TOUR DE JEU:
1 action limitée (L) ou 1 action de mouvement et 1 action d’attaque ou 2 actions de mouvement.
possibilité de 2 attaques si, et seulement si, il s’agit d’une petite arme, sans besoin de recharge. ( exemple, avoir une une dague et être au contact)
effets pénalisants:
effet de surprise:
échoué à un test d’opposition SAG vs DEX.
Un personnage surpris n’a pas d’action et -5 de DEF à son premier tour.
renversement:
un personnage tombé au sol à -5 de def et à toutes ses attaques.
aveuglé:
-5 initiative, en attaque et en défense, -10 à distance
affaibli:
utiliser 1D12 pour tous les tests à la place du D20
étourdi:
pas d’actions et -5 def
immobilisé: pas de déplacements et D12 au lieu de D20
paralysé:
pas d’action, réussite d’attaque automatique et crit des DM
ralenti: une action par tour
attaque arme soit contact soit distance
Il faut que le test plus le mod. ( contact ou distance) soit supérieur ou égal à la défense de l’adversaire.
réussite critique 20 naturel ( ou moins sur certaines armes), tout en dépassant la défense de l’adversaire. Double les dégâts. Vous pouvez choisir un autre bonus à la place du double des dégâts: désarmer, renverser, aveuglé ( pour 16 tours), faire reculer.
exemple: attaque à la rapière ( crit sur 19 ou 20) face à un adversaire avec 18 de défense. réussite critique. même arme avec un adversaire de 23 de défense. L’attaque échoue.
échec critique: 1 au dé, qu’importe le modificateur.
COMBAT:
l’ordre des personnages se définit à l’initiative.
Un personnage peut prendre l’initiative en faisant un lancé de dé supérieur à l’initiative des autres personnages.
attaque rapide:
Un joueur lance deux dé 20 et garde le meilleur résultat. En cas de réussite, il divise les dommages par 2.
chercher le point faible:
Un joueur lance deux dé 20 et garde le plus faible résultat. Si l’attaque réussit, il ajoute +1D6DM
coopération:
Un personnage qui veut en aider un autre donne un bonus de +2
incantation: un magicien a besoin d’avoir les mains libres et de pouvoir parler pour faire son incantation.
portée longue:
doublée la portée est possible avec un malus de -5
combat à mains nues:
un personnage qui n’a pas de capacités de combat à mains nues fait 1D4 DM temporaires ( assommer)
assommer:
avec une arme adéquate, rien de change ( gourdin, mains nues), avec une autre arme, il y a un malus de -2 en attaque.
On retire ensuite le mod de FOR de l’adversaire. Dès que les DM temporaires sont supérieurs aux pv restants, la cible est inconsciente.
attaque à 2 armes:
D12 au lieu de D20 et l’arme dans la main la plus faible fait maximum 1D6
actions défensives:
sacrifié une action donne +2 de défense jusqu'à son prochain tour
sacrifié son tour donne +4
modificateur d’attaques:
à couvert:
tiré sur une cible à couvert ou dans une mêlée: -2 en attaque, -5 si un allié masque la cible
luminosité:
jour: aucun changement
pluies fortes: -2 aux tests physiques et attaques
pénombre: -5 aux attaques à distances ( les personnages avec vision nocturne sont dans la pénombre)
noir complet: aveuglé
DÉGATS D’ARME:
ce sont les dégâts de l’arme plus le mod ( si au contact)
en magie c’est le mod CHA ou SAG ou INT
Test en opposition: les deux personnages lancent le dé.
bras de fer: FOR vs FOR
discretion: DEX vs SAG
mensonge, bluff: CHA vs SAG
PJ INCOMPETENT:
manier une arme, un bouclier, porter une armure que l’on ne maîtrise pas fait:
-3 au test d’attaque ( arme )
–3 initiative, attaque et test FOR et DEX ( bouclier et armure)
POISONS:
affaiblissant: si échec de test de CON, la victime est affaiblies pendant 1D6h
lent: en cas d'échec du test de CON le poison inflige 1D6MD
rapide: 2D6 DM, en cas de réussite au test de CON, on divise les DM
violent: échec du test: mort, réussite 2D6 DM
enduire une arme de poison: demande un test d’INT, en cas d'échec, la dose est gâchée.En cas de crit, la personne s’empoisonne en le faisant.
BLESSURES ET DM
faire le nombre maximum de DM avec son dé fait relancer le dé et les résultats s'additionnent.
on lance alors 1D20 avec des Mod.de tailles: -10 très petit, -5 petit, +5 grand, énorme +10, colossal +15
on prend le résultat: 1-5: +2DM
6-9: coup douloureux +4DM et désarmé ou perd sa prochaine étape
10-: coup au visage +6 DM et aveuglé 1D6 tours
11-12: +8DM, renversé
13-14: +10 DM, renversé et invalide
15-: coup à la tête, +10DM et étourdi 1d6 Tours
16-17: +12 DM étourdi un tour et affaibli
18-19: +12 DM affaibli et ralenti
20: organe vital, +15DM, test CON diff 10 ou mort, réussite: immobilisé
21-24: +15dm, renversé et ralenti
25: coup violent à la tête, +25DM, test de CON diff 15 ou mort. Réussite paralysée.
26-29: le corps se disloque, +25 DM, inconscient
30-34: +30DM inconscient, le personnage est expulsé 5m plus loin
35: mort, le corps en bouilli
si un PJ obtient des dommages > CON, il subit une blessure grave.
Pour se remettre d'une blessure grave, le PJ a un essai par nuit de repos pour un test de CON diff 8 avec un D12.
il a +2 si du soin lui a été apporté.
1 action limitée (L) ou 1 action de mouvement et 1 action d’attaque ou 2 actions de mouvement.
possibilité de 2 attaques si, et seulement si, il s’agit d’une petite arme, sans besoin de recharge. ( exemple, avoir une une dague et être au contact)
effets pénalisants:
effet de surprise:
échoué à un test d’opposition SAG vs DEX.
Un personnage surpris n’a pas d’action et -5 de DEF à son premier tour.
renversement:
un personnage tombé au sol à -5 de def et à toutes ses attaques.
aveuglé:
-5 initiative, en attaque et en défense, -10 à distance
affaibli:
utiliser 1D12 pour tous les tests à la place du D20
étourdi:
pas d’actions et -5 def
immobilisé: pas de déplacements et D12 au lieu de D20
paralysé:
pas d’action, réussite d’attaque automatique et crit des DM
ralenti: une action par tour
attaque arme soit contact soit distance
Il faut que le test plus le mod. ( contact ou distance) soit supérieur ou égal à la défense de l’adversaire.
réussite critique 20 naturel ( ou moins sur certaines armes), tout en dépassant la défense de l’adversaire. Double les dégâts. Vous pouvez choisir un autre bonus à la place du double des dégâts: désarmer, renverser, aveuglé ( pour 16 tours), faire reculer.
exemple: attaque à la rapière ( crit sur 19 ou 20) face à un adversaire avec 18 de défense. réussite critique. même arme avec un adversaire de 23 de défense. L’attaque échoue.
échec critique: 1 au dé, qu’importe le modificateur.
COMBAT:
l’ordre des personnages se définit à l’initiative.
Un personnage peut prendre l’initiative en faisant un lancé de dé supérieur à l’initiative des autres personnages.
attaque rapide:
Un joueur lance deux dé 20 et garde le meilleur résultat. En cas de réussite, il divise les dommages par 2.
chercher le point faible:
Un joueur lance deux dé 20 et garde le plus faible résultat. Si l’attaque réussit, il ajoute +1D6DM
coopération:
Un personnage qui veut en aider un autre donne un bonus de +2
incantation: un magicien a besoin d’avoir les mains libres et de pouvoir parler pour faire son incantation.
portée longue:
doublée la portée est possible avec un malus de -5
combat à mains nues:
un personnage qui n’a pas de capacités de combat à mains nues fait 1D4 DM temporaires ( assommer)
assommer:
avec une arme adéquate, rien de change ( gourdin, mains nues), avec une autre arme, il y a un malus de -2 en attaque.
On retire ensuite le mod de FOR de l’adversaire. Dès que les DM temporaires sont supérieurs aux pv restants, la cible est inconsciente.
attaque à 2 armes:
D12 au lieu de D20 et l’arme dans la main la plus faible fait maximum 1D6
actions défensives:
sacrifié une action donne +2 de défense jusqu'à son prochain tour
sacrifié son tour donne +4
modificateur d’attaques:
à couvert:
tiré sur une cible à couvert ou dans une mêlée: -2 en attaque, -5 si un allié masque la cible
luminosité:
jour: aucun changement
pluies fortes: -2 aux tests physiques et attaques
pénombre: -5 aux attaques à distances ( les personnages avec vision nocturne sont dans la pénombre)
noir complet: aveuglé
DÉGATS D’ARME:
ce sont les dégâts de l’arme plus le mod ( si au contact)
en magie c’est le mod CHA ou SAG ou INT
Test en opposition: les deux personnages lancent le dé.
bras de fer: FOR vs FOR
discretion: DEX vs SAG
mensonge, bluff: CHA vs SAG
PJ INCOMPETENT:
manier une arme, un bouclier, porter une armure que l’on ne maîtrise pas fait:
-3 au test d’attaque ( arme )
–3 initiative, attaque et test FOR et DEX ( bouclier et armure)
POISONS:
affaiblissant: si échec de test de CON, la victime est affaiblies pendant 1D6h
lent: en cas d'échec du test de CON le poison inflige 1D6MD
rapide: 2D6 DM, en cas de réussite au test de CON, on divise les DM
violent: échec du test: mort, réussite 2D6 DM
enduire une arme de poison: demande un test d’INT, en cas d'échec, la dose est gâchée.En cas de crit, la personne s’empoisonne en le faisant.
BLESSURES ET DM
faire le nombre maximum de DM avec son dé fait relancer le dé et les résultats s'additionnent.
on lance alors 1D20 avec des Mod.de tailles: -10 très petit, -5 petit, +5 grand, énorme +10, colossal +15
on prend le résultat: 1-5: +2DM
6-9: coup douloureux +4DM et désarmé ou perd sa prochaine étape
10-: coup au visage +6 DM et aveuglé 1D6 tours
11-12: +8DM, renversé
13-14: +10 DM, renversé et invalide
15-: coup à la tête, +10DM et étourdi 1d6 Tours
16-17: +12 DM étourdi un tour et affaibli
18-19: +12 DM affaibli et ralenti
20: organe vital, +15DM, test CON diff 10 ou mort, réussite: immobilisé
21-24: +15dm, renversé et ralenti
25: coup violent à la tête, +25DM, test de CON diff 15 ou mort. Réussite paralysée.
26-29: le corps se disloque, +25 DM, inconscient
30-34: +30DM inconscient, le personnage est expulsé 5m plus loin
35: mort, le corps en bouilli
si un PJ obtient des dommages > CON, il subit une blessure grave.
Pour se remettre d'une blessure grave, le PJ a un essai par nuit de repos pour un test de CON diff 8 avec un D12.
il a +2 si du soin lui a été apporté.
Rosamund- Messages : 13
Date d'inscription : 01/02/2023
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