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Ma fée : Ellana

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Ma fée : Ellana Empty Ma fée : Ellana

Message par Mlle_Alice Lun 13 Fév - 21:31

Race : fée
Taille 15 cm et pèse 1kg
           · Vois dans la pénombre 30m
           · Vol 20m
           · +2 en défense
           · +5 en discrétion

Profil : prêtre de la nature

Caractéristiques :
par ordre décroissant d'importance
· 18         Sagesse [mod.+4]               pour la magie
· 14 [+2] Dextérité [mod.+3]              pour mieux me défendre
· 14 [-2]  Constitution [mod.+1]         pour les PV
· 13 [+2] Charisme [mod.+2]             car je ne peux attaquer
· 12         Intelligence [mod.+1]         pour l'éducation, le savoir
· 10 [-4]  Force [mod.-2]

1D8 PV au niv 1 :  9 (max du D8 + mod. Con)

Équipements :
· Arme : aucune (car je suis le paradigme de la feuille [réf. La roue du temps ])
· Un couteau nain adapté à ma taille cadeau de son père adoptif pour couper et déterrer ses légumes fruits et racines
· Tunique sobre longue fendue sur les côtés et brodée d'une feuille et pantalon fluide de même matière
· Manteau long chaud et avec capuche de laine et brodé d'une feuille
(La Feuille = symbole de ma croyance)

Mes voies :
Voir plus bas le détail
· Voie des soins (prêtre)
· Voie de la spiritualité (prêtre)
· Voie de la dévotion à la nature (custom)

· Voie prestige : force de la nature
                             (à partir du niv 8 et coûte 2pts)

Historique / background :
Fée capturée toute petite par un cirque itinérant.
Ce cirque fût attaqué et tous ses membres tués.
Karoom (le prêtre de Clairval) l'a trouvée dans sa cage, seule survivante, il l'a adoptée.
Qui l'a élevée dans la croyance des dieux anciens.
Elle a eue une attirance particulière pour la forêt très tôt et elle se dévoue plus particulièrement à une Trinité formée de : Dénora Sélenne et Mélenna.
Avec ses prédispositions au soin, elle est rapidement devenue "l'aide" de Karoom.




Voie de la Dévotion à la nature :
(voie créée selon le conseil du livre et rajout des conditions) (mélange de Druide et prêtre)
Conditions (paradigme de la feuille) :
a) Ne pas faire couler le sang volontairement d'un ennemi vivant en notre monde. (Ceci ne s'applique pas à son compagnon animal)
b) Ne pas manger de viande. (Ceci ne s'applique pas à son compagnon animal)
c) Interdiction de porter une arme ou une armure.
Si non respect de a , b ou c , je perds l'accès à ma voie de dévotion à la nature jusqu'à un repenti (4j de méditation seule en pleine nature)
1. Peau d’écorce (L)* : la peau du druide prend la consistance de l’écorce. Il gagne +1 en DEF par rang dans la voie pendant [5 + Mod. de SAG] tours. (Me renforce pour me permettre d'encaisser et fuire)
2. Prison végétale (L)* : le druide peut commander à la végétation de pousser et bloquer ses ennemis (mais pas ses alliés) dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Entravées, les cibles subissent un malus de -2 en attaque et en DEF, et ne peuvent pas se déplacer. Chaque tour, une créature peut se libérer avec un test de FOR difficulté [10 + Mod. de SAG]. (Me permet de fuire au possible de sans blesser)
3. Le guetteur : le druide reçoit un loup magique comme compagnon animal. Il possède un lien télépathique avec lui et peut percevoir par ses sens avec un bonus de +5 aux tests basés sur la perception. Loup : DEF 15, PV [il les partage avec ceux de son maître]. Attaque de contact = [attaque magique du druide], DM 1d4. (Il me permet d'éviter les confrontations en anticipant)
4. Intervention divine : le prêtre fait appel à son dieu pour changer le cours des événements. Une fois par combat, il peut décider qu’un test du MJ ou des joueurs est une réussite ou un échec, même après que les dés aient révélé leur résultat. (Me permet d'éviter peut-être un coup mortel)
5. Mot de pouvoir (L)* : une fois par combat, le prêtre peut prononcer un mot avec la voix de son dieu. Cela dépasse l’entendement des mortels et ses ennemis à portée de vue sont paralysés de terreur pendant 1 tour tandis que tous ses alliés en vue bénéficient d’un bonus
de +5 en attaque pendant cette période. (Me permet d'augmenter mes chances de fuite ou d'aider des compagnons non liés par le serment de la feuille)

Voie des soins : voie de prêtre
Soins légers et soins modérés peuvent être utilisés un nombre de fois par jour égal au Rang que le prêtre a atteint dans cette Voie. Au Rang 2 par exemple, il peut utiliser chaque capacité 2 fois par jour.
1. Soins légers (L)* : le prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même.
2. Soins modérés (L)* : le prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même.
3. Soins de groupe (L)* : une fois par combat, le prêtre peut libérer une décharge d’énergie bienfaitrice : tous ses compagnons en vue et lui récupèrent [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus.
4. Guérison (L)* : une fois par jour, le prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors tous ses PV perdus et se trouve guérie des poisons, maladies et affaiblissements de caractéristiques.
5. Rappel à la vie* : une fois par jour, le prêtre peut rappeler à la vie un personnage décédé depuis moins de [Mod. de SAG du prêtre] heures par un rituel de 10 minutes. Il doit connaître personnellement la personne rappelée et posséder une relique lui appartenant. Le personnage revient à la conscience avec 1d6 PV.

Voie de la spiritualité : voie de prêtre
1. Vêtements sacrés : la tenue religieuse traditionnelle du prêtre remplace une armure et a été bénie à cet effet : il obtient un bonus en DEF égal à +1 pour chaque Rang dans cette Voie (lorsqu’il ne porte aucune armure).
2. Protection contre le mal (L)* : le prêtre peut lancer ce sort sur lui ou sur tout allié (portée : contact) pour la durée d’un combat. La cible obtient alors un bonus de +2 en DEF et pour tous les tests de résistance contre les attaques des mort-vivants, des démons, des élémentaires et des créatures conjurées (appelées d’un autre plan par magie)
3. Délivrance (L)* : en touchant sa cible, le prêtre annule les pénalités infligées par les sorts, les malédictions et les capacités spéciales d’autres personnages ou de créatures (douleur, mutilation, poisons, pétrification, etc.).
4. Marche des plans (L)* : une fois par jour et pour une durée maximale de [3 + Mod. de SAG] tours, le prêtre peut passer dans une dimension entre les plans d’existence où le temps et l’espace sont déformés. Il se déplace dans une sorte de brouillard gris où le paysage défile à toute vitesse. Pour chaque tour de « Marche des Plans », il se déplace en réalité de 10 km. Le lieu de sortie n’est cependant pas très précis et le MJ doit déterminer une position au hasard autour du point visé (à 1d6 km près).
5. Messie* : une fois par aventure, le prêtre entre directement en contact avec la puissance divine et réalise un miracle. Il s’agit d’un pouvoir extraordinaire que le MJ accorde au joueur et qui permet des actes légendaires comme écarter les
eaux, téléporter tout son groupe ou invoquer des nuées mortelles...


Dernière édition par Admin le Mer 15 Fév - 9:03, édité 1 fois
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Message par Mlle_Alice Lun 13 Fév - 22:00

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Message par Mlle_Alice Lun 13 Fév - 22:02

La tunique serait plus sobre et à manches longues et de couleur laine beige.
Les ailes sont noires , complètement noires, comme des cheveux et ses yeux.
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Ma fée : Ellana Bimba-11
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Message par Mlle_Alice Mer 15 Fév - 8:59

Par un beau matin brumeux d'automne de ma 2e année, mon grand oncle, le cousin de mon père adoptif Karoom m'a emmenée promener dans les bois. Il voulait me montrer un très ancien cercle de pierres dressées dédiées aux dieux anciens et taillées par les nains.
Elles étaient loin dans la forêt, bien cachées dans un doline. Et elles étaient encore magnifiques. Ces runes et entrelacs leurs conféraient une aura que je ne saurai décrire. J'ai vraiment été touchée.
Mon grand oncle était bien content.
Au cœur de l'hiver, lorsque le jour était le plus court de l'année je m'y suis à nouveau rendue, mais seule. Une envie de solitude et de méditer loin des humains ce jour-là.
Je voletais entre les pierres gravées en réfléchissant à ma place en ce monde. En effet, je suis une fée, la seule que je connaisse pour l'instant, j'ignore tout de mon peuple. J'ai été recueillie par un grand homme sage, un nain. Qui malgré tous ses efforts, reste un nain avec son passé, sa façon de voir les choses. Au village, même si je fais attention, j'ai toujours le risque de me faire écraser ou bousculer du fait de l'écart important entre ma taille et la leur. Et c'est sans oublier la méfiance que je ressens toujours envers moi.
Bref je me questionnais beaucoup et je cherchais des réponses.
Lorsque j'ai touchée une de ses pierres avec ma main, en volant, une lueur s'est mise à vibrer au centre du cercle, de plus en plus lumineuse.
Je me suis vite cachée derrière la plus grande pierre mais regardait quand-même cet étrange spectacle.
Tout d'un coup la lumière a diminuée laissant apparaitre trois très belles femmes.
Leurs regards, sans même chercher, se sont posés sur moi.
Je ne saurais vous redire avec des mots notre échange tant il était en-dehors du temps. Mais toujours est-il que je savais désormais quelle était la route que je devais suivre.
J'allais faire tout mon possible pour les rejoindre au panthéon.
Et pour ça j'allais devoir devenir l'incarnation de trois principes qu'elles représentaient. À savoir la guérison, la paix et la nature.
Ma vie devrait être guidée et orientée toute entière dans ce but.
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Message par Mlle_Alice Mer 15 Fév - 15:10

Quelques semaines plus tard, une mésange blessée dans les mains pour l'emmener à son père adoptif, son pouvoir s'est révélé.
Une douce chaleur s'est diffusée dans ses mains et un instant plus tard, la mésange s'envolait.
C'est là qu'elle en a parlée avec son père adoptif.
Elle a tout expliquée, y compris sa rencontre avec la Trinité et ce qu'elles lui ont fait comprendre.
Son père l'a encouragée et a commencé à lui raconter l'histoire ancienne, le monde, le panthéon...
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Message par Mlle_Alice Jeu 16 Fév - 9:36

Test lanceur de dés
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Message par Mlle_Alice Mar 9 Mai - 22:16

Grosse évolution pour niveau 4 :



Défense : Niv. 4
10 +2 de clairvoyance +2 de fée +3 de dex + 1 de bague ceinture = 18

Bonus contre surprise : 4 clairvoyance

Initiative : 16 +2 clairvoyance

Att Magie : niv 4 +4 de sag. = 8
Att dist : niv3 +3 de dex. = 6
Att càc : niv3 + -2 de for. = +1

Point de chance : (3 + mod. Cha.) 4
Points de magie (niv + mag. ) : 8

1D8 PV au niv 4 : 29

Équipement :
· Un couteau nain adapté à ma taille cadeau de son père adoptif pour couper et déterrer ses légumes fruits et racines
· Un couteau nain adapté à ma taille cadeau de son père adoptif en métal électrique xylène
· Tunique sobre longue fendue sur les côtés et brodée d'une feuille et pantalon fluide de même matière
· Manteau long chaud et avec capuche de laine et brodé d'un loup

Dénora : déesse de la Compassion et de la Guérison
Bâton
Baies magiques (Voie du protecteur – Druide)

Mélenna : déesse des Forêt et des Animaux
Arc
Nature nourricière (Voie de la survie – Rôdeur)

Ellona : déesse de la Perception et de la Vérité
Arc court
Détection de l’invisible
(Voie de la divination – Ensorceleur)


Prêtre Voie des soins :
Soins légers et soins modérés peuvent être utilisés un nombre de fois par jour égal au Rang que le prêtre a atteint dans cette Voie. Au Rang 2 par exemple, il peut utiliser chaque capacité 2 fois par jour.
1. Soins légers (L)* ACQUIS : le prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même.
2. Soins modérés (L)* ACQUIS : le prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même.
3. Soins de groupe (L)* ACQUIS : une fois par combat, le prêtre peut libérer une décharge d’énergie bienfaitrice : tous ses compagnons en vue et lui récupèrent [1d8 + niveau
du prêtre] PV perdus.
4. Guérison (L)* ACQUIS : une fois par jour, le prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors tous ses PV perdus et se trouve guérie des poisons, maladies et affaiblissements de caractéristiques.
5. Rappel à la vie* : une fois par jour, le prêtre peut rappeler à la vie un personnage décédé depuis moins de [Mod. de SAG du prêtre] heures par un rituel de 10
minutes. Il doit connaître personnellement la personne rappelée et posséder une relique lui appartenant. Le personnage revient à la conscience avec 1d6 PV.

Rôdeur Voie du compagnon animal
Le rôdeur obtient un loup pour compagnon animal dès qu’il prend au moins un Rang dans cette Voie.
1. Odorat ACQUIS : le loup du rôdeur détecte les odeurs des animaux et des créatures là où ils sont passés. Le rôdeur obtient un bonus de +5 aux tests de SAG pour
pister et suivre des traces.
2. Surveillance : le loup est constamment sur ses gardes. Le rôdeur a donc un temps d’avance quand des ennemis essaient de l’attaquer par surprise, il obtient un bonus de +5 aux tests de surprise (SAG) et en Initiative. Lorsqu’il est surpris, il peut faire une attaque simple à distance AVANT que ne débute le premier tour de combat.
3. Combat : le loup du rôdeur peut désormais se battre comme un véritable personnage. Il attaque en même temps que le rôdeur.
Loup :
Init 13,
DEF 14,
PV [niveau × 4],
attaque au contact = [niveau du rôdeur],
DM 1d6+1, FOR +1, DEX +1, CON* +1, INT -3, SAG* +2, CHA -2
4. Empathie animale (L) : le rôdeur peut parler aux animaux. Il peut également communiquer avec son loup par télépathie et le guérir à distance en dépensant ses propres PV (1 PV du rôdeur pour 1 PV octroyé au loup).
5. Animal fabuleux : le loup du Rôdeur devient un spécimen particulièrement puissant.
Mâle alpha :
Init 13,
DEF 16,
PV [niveau × 4],
attaque au contact = [niveau du rôdeur+2], DM 1d6+3, FOR +3, DEX +1, CON* +3, INT -3, SAG* +2, CHA -2

Ensorceleur Voie de la divination
1. 6ème sens ACQUIS : l’ensorceleur sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver. Il gagne un bonus de +1 par Rang dans la voie en Initiative et en DEF, ainsi qu’un bonus de +2 par Rang à tous les tests pour éviter d’être surpris.
2. Détection de l’invisible (L)* ACQUIS : pendant [5 + Mod. de Cha.] tours, l’ensorceleur détecte les créatures invisibles ou cachées à moins de 30 mètres et détecter si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir normalement.
3. Clairvoyance (L)* : l’ensorceleur peut voir et entendre à distance ce qui se passe dans un lieu qu’il connait, tant
qu’il reste concentré (action limitée à chaque tour). Les créatures présentes ont droit à un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA] : en cas de réussite, elles se sentent observées.
4. Prescience* : une fois par combat, à la fin d’un tour, le joueur peut décider que tout ce qui c’est passé durant ce tour n’était que la vision d’un futur possible. On rejoue alors le tour depuis le début : les autres personnages ne peuvent pas changer leurs actions, contrairement à l’ensorceleur qui bénéficie d’un bonus de +10 en Initiative et en DEF.
5. Hyperconscience : l’ensorceleur augmente ses valeurs de SAG et d’INT de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG ou d’INT lui est demandé et garder le meilleur résultat.

Voie de la déification :

obtention lorsque MJ décide que c'est justifié, dans l'ordre de son choix Et si n'a que 3 voies (1 par déité )
De la déesse Dénora
Premier don : 1 de prêtre spiritualité.
Vêtements sacrés : la tenue religieuse traditionnelle du prêtre remplace une armure et a été bénie à cet effet : il obtient un bonus en DEF égal à +1 pour chaque Rang dans cette Voie (lorsqu’il ne porte aucune armure).
Deuxième don : 3 de prêtre spiritualité.
Délivrance (L)* : en touchant sa cible, le prêtre annule les pénalités infligées par les sorts, les malédictions et les capacités spéciales d’autres personnages ou de créatures (douleur, mutilation, poisons, pétrification, etc.).
De la déesse Melenna
Premier don : Dagues inoculent un poison ?
Deuxième don : +10 pour viser les yeux ou carotides?
De la déesse Ellona
Premier don : +10 aux tests de perceptions?
Deuxième don : 2 de barde voie du vagabond.
Compréhension des langues (L)* : ce sort permet au barde de lire, écrire et parler n’importe quelle langue ancienne ou vivante pendant [1d6 + Mod. de CHA] minutes



Après l'événement de la forêt de Hautesylve et le manque de confiance, de loyauté de la part de Tinsirit. Et sans oublier la violence dont j'ai dûe faire preuve aussi, à fort boueux.
Je me suis sentie très mal, très très mal.
J'ai donc profitée du délais d'un mois pour l'obtention des récompenses pour m'isoler complètement dans la forêt.
Non seulement il me fallait m'exercer pour apprendre les sorts trouvés lors de notre mission, mais, surtout, je devais retrouver mon chemin intérieur, ma destinée.
J'ai donc laissée un mot sur le lit de Dagobert pour qu'il prévienne l'équipe de ne pas s'inquiéter à mon sujet.
Je me suis enfoncée loin dans la forêt par une nuit sans lune.
Je me suis abandonnée totalement à mon entrainement et dans mes méditations, au point de m'oublier et de ne faire qu'un avec la faune du secteur.
Ça m'a fait un grand bien, sans toutefois suffire.
Une nuit où je méditais sous la lune, je suis entrée en contact avec ma Trinité : Dénora, Melenna et Selene
Je leur ai expliquées ma difficulté, le fait que mes actes conduits par la nécessité des évènements, ne collaient pas avec mon aspiration. Et que je souhaiterais trouver une voie en accord avec mon moi profond.
Au bout d'un temps qui m'a parut une éternité, où je sentais qu'elles discutaient entre elles, Selene m'a dit que je devrais changer mon crédo. Ne plus m'inquiéter de blesser ou tuer sauf à l'encontre des animaux sauvages exempts de cruauté gratuite et farouchement libres et loyaux.
Selene m'a indiquée de continuer ma retraite méditative car elle allait m'abandonner au profit d'une autre divinité qui ferait bientôt ma connaissance.
Quelques jours supplémentaires se sont écoulés et à nouveau, une nuit, j'eus une vision.
Ellona est venue à moi et m'a indiquée qu'elle ferait désormais partie de ma Trinité en remplacement de Selene. Que ma soif de vérité et de percevoir les choses au-delà de ce qui est, l'intéressait.
Cette nuit là, j'ai perdue ma voie de la spiritualité et j'ai gagnée la voie de la divination.
Je me sentais sur le chemin de l'apaisement avec moi même.
Melenna m'est apparue aussi. Elle m'a indiquée que je devais me concentrer sur les animaux et m'a enlevée ma voie de la nature pour m'offrir celle du compagnon animal, en l'occurrence une louve.
Et lorsque j'ai ouvert les yeux, deux grands yeux jaunes me fixaient. Une louve était assise en face de moi et me regardait.
Son pelage était d'un noir profond et en bataille .
On s'est observées longtemps puis petit à petit on a fait connaissance.
Et avec ce cheminement d'amitié naissante et la confiance de la Trinité j'étais de nouveau sereine.
Le temps a passé vite, trop vite. La fin du mois de délais arrivait, et avec mon amie la louve on a fait une course folle à la lumière de la lune jusqu'à twemby où nous sommes arrivées au petit matin.
Notre entrée en ville n'est pas passée inaperçue, j'ai dû expliquer à mes accolytes tout ce que j'avais vécue et présenter mon Amie.
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